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LES FLEURS DU MAL SCENARIO POUR 4 A 6 PERSONNAGES DE NIVEAU 10-12 NUIT D'HORREUR:

Publié le 20/02/2023

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« LES FLEURS DU MAL SCENARIO POUR 4 A 6 PERSONNAGES DE NIVEAU 10-12 NUIT D'HORREUR: Arrivé depuis peu dans la ville de Séqualoris, les aventuriers ont élu domicile à l'auberge de la "Colombe Pourpre".

Il faut dire que parmi la quinzaine d'établissements de ce type que comporte la ville, il s'agit de la plus sûre, puisqu'elle est dirigée par un ancien maître assassin, et qu'elle n'est fréquentée que par des "repentis".

Ce qui fait qu'aucun vol ou meurtre n'y a jamais été déploré.

Sans doute aussi parce que 6 Démons invisibles surveillent chaque étage et pièce de l'auberge (ce que tout le monde ignore, bien sûr !). ___________________________________________________________________________ 6 DEMONS TYPE IV: CA:-1 DV:11 (88 pv) Resist Magie : 65% 3 Attaques: 2x 1 D4 / 2 D4 THAC0:15 Feu, Froid, Electricité, Gaz : ½ dégâts, Touché uniquement par Armes Magiques.

Télékinésie (5000 Po) Ténèbres, Illusion, Effroi, Détection et Dissipation de la Magie, Invisibilité, Autométamorphose, Holographie ___________________________________________________________________________ Note au DM: Si les aventuriers venaient à émettre le désir de changer d'auberge, assurez vous simplement que le bâtiment qu'ils choisissent comporte au moins trois étages et qu'ils soient logés au dernier étage, chacun dans une chambre séparée, de préférence. Tout commencera pour eux, une nuit, alors qu'ils dorment profondément.

Chaque personnage sera soudain réveillé par une forte odeur de bois brûlé, et par plusieurs cris qui résonnent bientôt à tous les étages.

L'auberge est en feu ! L'incendie semble avoir commencé depuis longtemps car les flammes commencent à lécher les portes et les murs de chaque chambre. Mais les personnages ne seront pas seuls dans leurs chambres à leur réveil.

En effet, une créature humanoïde vêtue d'une robe de bure de moine, le capuchon rabattu sur la tête, se tient au milieu de chaque pièce.

Elle tient une magnifique faux en or dans une main.

Elle dégage quelque chose de chaotique, car d'après ses mains il s'agirait d'un squelette vivant.

Sans aucune sommation, elle attaquera chaque aventurier, et l'empêchera de s'échapper ou d'essayer d'éteindre l'incendie. ___________________________________________________ SPECTRE DE LA MORT: MORT MINEURE: CA:-4, Pv:33, Touché automatique dégât: 2D8 (Faux), THAC0: Toujours l'initiative Immunisé au Feu, Froid et Electricité, Grâce à son d'ubiquité, le Spectre de la Mort peut être présent à une dizaine d'endroit en même temps.

Il est invulnérable aux armes normales qui le traversent sans lui faire le moindre dommage, et se transforment en poussière l'instant d'après.

Les armes magiques doivent réussir un JP sous Coup Critique pour ne pas subir le même sort que les armes normales. ___________________________________________________________________________ Fleurs.doc Edition du 05/01/00 Page 1/11 Note au DM: Si jamais un aventurier touche le spectre, son membre traversera le corps de la créature et se transformera en poussière l'instant d'après et il perdra la moitié de ses points de vie.

De même, les armes, armures et boucliers magiques touchés par la faux du Spectre de la Mort doivent réussir un JP sous Coup Critique pour ne pas se transformer en poussière l'instant d'après. La faux ne tue pas ses victimes.

Dès qu'un personnage subit une blessure, il sent un grand froid envahir tout son être.

La faux traverse son corps de part en part, sans infliger de véritables dommages, (un décompte de points de dégât est tout de même effectif).

Au contact, la faux inocule une maladie incurable, "la mort noire", et chaque aventurier blessé verra apparaître au bout de quelques secondes, une profonde marque noire à l'endroit de la blessure.

Cette marque, impossible à enlever, semblera grandir petit à petit...! (1 cm par heure environ).

Si la victime a perdu tout ses points de vie, elle sombrera dans l'inconscience et ne se réveillera pas avant 1D4 heures. Heureusement pour les aventuriers, le Spectre de la Mort ne restera que 5 rounds dans les chambres (durant lesquels, il tentera par tous les moyens de les blesser).

Passé ce délai, il deviendra transparent et disparaîtra. Si par miracle un aventurier n'a pas été touché, il pourra essayer de prévenir ses compagnons.

Malheureusement, ils auront eux aussi subi le même sort. Après avoir remarqué avec stupéfaction les marques noires (comme si le sang était devenu noir aux alentours de la blessure), les aventurier auront aussi la douloureuse surprise de constater que leurs portes sont fermées à clef de l'extérieur et qu'ils ne peuvent plus sortir de leurs chambres.

De toute façon le couloir et déjà en proie aux flammes.

La seule issue possible est la fenêtre (3ème étage au moins), soit près de 9m de haut (chute: 3D6 ou plus).

Quelle que soit la tactique adoptée pour sortir de ce brasier, les personnages n'auront que 10 rounds après la disparition du spectre, car il ne faudra pas plus aux flammes pour abattre complètement l'auberge. Fleurs.doc Edition du 05/01/00 Page 2/11 Les personnages inconscients risquent fort de brûler vifs s'ils ne sont pas tirés de leur état léthargique par leurs compagnons.

Quoiqu'il en soit, au bout de dix minutes, l'auberge s'effondrera dans de grandes gerbes de flammes, condamnant à mort toutes personnes restées à l'intérieur ! RENCONTRE: Les aventuriers, dans la rue, font partie des rares survivants de l'incendie.

Le maître d'hôtel (le seul à avoir toutes les clefs) semble par contre faire partie des disparus... Une foule de gens s'est approché des cendre fumantes de l'auberge et encourage les gardes et les prêtres de la ville qui essayent d'étouffer l'incendie afin d'éviter qu'il ne se propage à d'autres édifices. Les personnages n'ont plus qu'à essayer de trouver une autre auberge (il n'est que quatre heures du matin), à moins qu'ils ne préfèrent déambuler dans les rues.

De toute façon, ils ne peuvent rester devant l'auberge.

La milice de Séqualoris (30 hommes) vient d'arriver et arrête toutes les personnes présentes pour interrogatoire.

Ce qui signifie une nuit dans un cachot et la suppression temporaire (...?) de toutes les possessions.

De plus, les personnes appartenant à la guilde des "Guerriers de l'Ombre" ne sont pas bien vues par les autorités. Quel que soit leur choix, les personnages s'apercevront au bout de quelques minutes qu'ils sont suivis ! Une seule personne, vêtue d'une cape noire et d'un grand chapeau masquant sa tête, marche derrière eux depuis leur départ de l'auberge incendiée.

Il ne semble pas armé. Peut être un voleur ou encore un espion de la milice.

quoiqu'il en soit, il commencera à se rapprocher d'eux, de plus en plus... Note au DM: Encouragez les joueurs à rencontrer l'inconnu.

Si la rencontre a lieu, les personnages constateront qu'il s'agit d'un homme, la tête entourée d'une toile noire masquant les traits de son visage.

II semble être très nerveux, comme en état de choc.

Les seuls mots qu'il arrivera à dire seront: "Aaaargh, non ! Il me suis pour me tuer ! La horde des proscrits va envahir le monde.

J'ai réussi à m'échapper de son emprise pour vous prévenir.

Vous êtes les seul à pouvoir lutter contre lui.

Mais il ne vous a pas oublié.

Il veut vous détruire aussi.

Je vois d'ailleurs qu'il a commencé (il montrera une des marques noires).

Il est peut être déjà trop tard !" Si les aventuriers l'interroge sur "il", il ajoutera seulement: "...

le maître des esprits, le serviteur du maître des proscrits et de la mort qui rampe .." Si on tente de lui arracher son masque il essayera de l'empêcher: " Non ! nul ne doit voir le visage de la mort noire !" Toutefois il n'offrira que peu de résistance.

Si les personnages lui ôtent son masque, ils découvriront alors un visage à la peau séchée, collée sur les os, et qui ne semble ne plus avoir de muscles.

Comme si en fait il s'était consumé de l'intérieur... D'ailleurs à ce moment là, l'homme masqué sera violemment projeté au sol par une force invisible, comme s'il avait été fauché par une faux...

Une longue marque noire apparaîtra sur son corps.

Et tout en poussant un dernier cri: "Aaaargh ! c est fini...", son corps se consumera de l'intérieur.

A la différence des corps précédents qui avaient subi le même sort, son corps se désagrégera complètement en une fine poussière noire, qui disparaîtra bientôt, balayée par le vent. Fleurs.doc Edition du 05/01/00 Page 3/11 Note au DM: Si un personnage à l'idée d'en ramasser un peu (dans une fiole), il s'avérera après examen; que cette cendre agit en fait comme un poison de classe E (JP poison 20 ou Mort instantanée) si la cendre est inhalée ou un poison de classe E (JP poison 20 ou Mort instantanée si avalée). Mais à peine le vent aura t-il dispersé les cendres noires, qu'un bruit de cape, battant au vent, fera sursauter les héros.

En effet, au dessus d'eux, sur le toit d'une bâtisse, se tient la créature de l'auberge, sa faux d'or à la main. Elle semble fixer les aventuriers de son visage squelettique, toujours dissimulé par une capuche. II est fort probable que les aventuriers tentent de fuir le combat.

La créature les suivra en sautant de toit en toit. Cependant au bout de quelques minutes, les personnages perdront sa trace.

Ils pourront croire l'avoir distancé.

Malheureusement pour eux, elle réapparaîtra derrière eux, quelques instants plus tard, tentant de les pourfendre les aventuriers qu'elle aurait raté la première fois.

Mais comme précédemment, le Spectre deviendra transparent au bout de 5 rounds et se volatilisera. Note au DM: Si un des héros arrivait à tuer la représentation du Spectre de la Mort, il gagnerait de façon permanente un Niveau d'Expérience. L'ignoble créature et sa faux magique disparaîtrait dans une nuage de gaz toxique. LA MORT NOIRE: Que vont faire les aventuriers maintenant ? S'ils regardent attentivement leurs blessures, ils remarqueront que la surface noire a augmentée (de un ou plusieurs cm).

De plus des douleurs lancinantes commenceront à se faire sentir.

La peau, autour de la blessure, deviendra de plus en plus froide et douloureuse ou toucher.

Elle commencera même à se craqueler et se dessécher...! Note au DM: La maladie colore le sang en noir autour de la blessure et paralyse peu à peu la partie du corps touchée (perte de un point dans les caractéristiques physiques - Force, Constitution et Dextérité - toutes les 5 heures).

De plus, la peau commencera à se sécher et se craqueler.

Toutes les dix heures, un jet sous "Résistance aux Traumatisme" devra être effectué et réussi pour éviter la perte définitive de 1 point de Constitution. Au bout de 24 heures, si la blessure est localisée sur un membre, celui-ci sera complètement paralysé et séché (consumé de l'intérieur).

S'il s'agit du tronc, le personnage sera incapable d'avaler une quelconque nourriture (et boisson !) sans vomir, respirera difficilement (impossibilité pour lui de faire des efforts), et perdra deux points dans les caractéristiques physiques - Force, Constitution et Dextérité.

Au bout de deux jours, la mort intervient, à moins que l'une des caractéristiques de la victime ne soit déjà tombée en dessous de zéro (mort immédiate). Fleurs.doc Edition du 05/01/00 Page 4/11 Note au DM: La seule solution pour les victimes est de trouver rapidement un moyen de guérir la maladie.

Laissez les personnages se débattre (pas trop longtemps) dans une enquête difficile puis faites découvrir l'existence du Livre de Thot, ouvrage de nécromancie qui recèle la solution à leurs maux, mais qui est hélas la stricte propriété du Collège des Diacres Démoniaques de Séqualoris. Si les personnages ne se sentent pas l'âme de cambrioleurs, ils pourront bien sûr le consulter, moyennant l'astronomique somme de 20 000 PO. Ce puissant recueil de magie noire (copie imparfaite du Livre de Xess) contient plus de 999 invocations diverses.

Epais de plus de 1000 pages, la légende raconte que chaque page aurait été écrite à l'aube par un archimage oublié, grâce aux révélations que le dieu Thot, profitant de la confidentialité de la nuit, lui distillait pendant son sommeil. L'une des invocations précise qu'il existerait un plan, appelé "Plan de la Vie" très reculé dans les Plans Extérieurs, dont les habitants posséderaient le pouvoir de tout guérir, y compris les maladies transmises par des dieux ! Ils auraient construit une fontaine dans une ville, nommée "la Cité de la Vie", dont l'eau serait capable de rendre la vie aux morts.

L'invocation qui sert à ouvrir un portail entre les deux mondes ne peut être lancée que par un Magicien de 12° niveau au minimum et nécessite une composante de sort primordiale: le symbole béni d'un Paladin d'Odin. Note au DM: Il existe qu'un seul temple d'Odin à Séqualoris.

Cinq Paladins demeurent actuellement dans cette ville et en assurent la protection.

Ils se déplacent rarement en ville, mais toujours escortés de trois fidèles guerriers.

Malheureusement pour les aventuriers, ces Paladins d'Odin font partie de l'Ordre de la Lumière qui a des principes très stricts parmi lesquels figurent le déshonneur pour tout ceux qui se séparent de leur symbole béni. S'ils veulent guérir, il leur faudra probablement tuer ou neutraliser violemment un Paladin pour s'emparer de son symbole, une amulette constituée d'une flèche d'argent gravée sur un disque de cristal translucide. Une attaque du temple d'Odin est vouée automatiquement à l'échec.

Les prêtres sont bien trop nombreux et puissants pour cela.

La seule solution consiste à attendre qu'un des cinq Paladins sorte avec son escorte et de l'attaquer pour lui prendre son symbole.

Si le combat a lieu à moins de 30m du Temple d'Odin, les prêtres en seront avertis et les quatre autres Paladins auront tôt fait de sortir pour prêter main forte à leur collègue. ___________________________________________________________________________ PALADIN 13°: Humain Pv:90 CA:-2 Att:2 THAC0:2 Deg:1D8+9 JP: 2/4/3/2/5 For:18(97) 3500 PO Equipement: Plate +3, Anneau de Protection +1, Bouclier +1, Hache+4, Potions: Guérison, 3 Super Soins Détection du Mal, Immunisé aux Maladies, Apposition des mains (26 pv), Protection contre le Mal à 3m Niveau 1 (5) : Niveau 2 (2): Niveau 3 (2): Soins mineurs (x3), Injonction, Détection Magie Silence, Paralysie Manne, Dissipation de la magie ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ Fleurs.doc Edition du 05/01/00 Page 5/11 3 GUERRIERS 7°: Humain Pv:50 CA:1 Att:3/2 THAC0:12 Deg:2D4+4 JP: 10/12/11/12/13 For:18(50) Equipement: Plate, Bouclier +1, Epée à deux Mains +1, Piques, Potion Super Soins, 250 PO ___________________________________________________________________________ Une fois une amulette entre leurs mains, il n'y aura plus qu'à procéder à l'invocation.

Si le magicien du groupe n'est pas du 12° niveau, ou s'il ne se sent pas capable de l'effectuer luimême, il faudra encore payer 10 000 PO un magicien qui saura prononcer les terribles paroles qui sont inscrites dans le livre de Thot. AUTRE TEMPS, AUTRE LIEU: Les paroles de l'invocation prononcées, le contour de l'octogone s'enflammera soudain, brûlant avec de petites flammes de 10 cm de haut, tandis que son centre se transformera en glace.

En même temps, la flèche d'argent sertie au centre du symbole béni du Paladin émettra des rayons de lumière argentée.

Une voix d'outre-tombe surgira alors de l'octogone et demandera à la personne tenant l'amulette de désigner les personnes devant l'accompagner. Une fois le choix fait, des mains, gigantesques faites de cristal translucide, surgiront du sol et attraperont les personnes désignées.

En quelques secondes, ces mains les emporteront à travers l'octogone.

Puis, les flammes disparaîtront aussi soudainement qu'elles étaient apparues.

Seules quelques traces noires sur le sol, et les restes d'un symbole béni fondu, témoigneront que la sorcellerie a œuvrée à cet endroit.

Les aventuriers auront l'impression de voler à grande vitesse, dans le noir, pendant de longues minutes.

Puis ils seront soudain aveuglés par une vive lueur.

Ils se retrouveront au dessus d'une ville inconnue, à quatre ou cinq mètres au dessus du sol.

Les mains de cristal les.... »

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