LES FLEURS DU MAL SCENARIO POUR 4 A 6 PERSONNAGES DE NIVEAU 10-12 NUIT D'HORREUR:
Publié le 20/02/2023
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LES FLEURS DU MAL
SCENARIO POUR 4 A 6 PERSONNAGES DE NIVEAU 10-12
NUIT D'HORREUR:
Arrivé depuis peu dans la ville de Séqualoris, les aventuriers ont élu domicile à l'auberge de
la "Colombe Pourpre".
Il faut dire que parmi la quinzaine d'établissements de ce type que
comporte la ville, il s'agit de la plus sûre, puisqu'elle est dirigée par un ancien maître assassin,
et qu'elle n'est fréquentée que par des "repentis".
Ce qui fait qu'aucun vol ou meurtre n'y a
jamais été déploré.
Sans doute aussi parce que 6 Démons invisibles surveillent chaque étage
et pièce de l'auberge (ce que tout le monde ignore, bien sûr !).
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6 DEMONS TYPE IV: CA:-1 DV:11 (88 pv) Resist Magie : 65% 3 Attaques: 2x 1 D4 / 2 D4 THAC0:15
Feu, Froid, Electricité, Gaz : ½ dégâts, Touché uniquement par Armes Magiques.
Télékinésie (5000 Po)
Ténèbres, Illusion, Effroi, Détection et Dissipation de la Magie, Invisibilité, Autométamorphose, Holographie
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Note au DM: Si les aventuriers venaient à émettre le désir de changer d'auberge, assurez vous
simplement que le bâtiment qu'ils choisissent comporte au moins trois étages et qu'ils soient
logés au dernier étage, chacun dans une chambre séparée, de préférence.
Tout commencera pour eux, une nuit, alors qu'ils dorment profondément.
Chaque personnage
sera soudain réveillé par une forte odeur de bois brûlé, et par plusieurs cris qui résonnent
bientôt à tous les étages.
L'auberge est en feu ! L'incendie semble avoir commencé depuis
longtemps car les flammes commencent à lécher les portes et les murs de chaque chambre.
Mais les personnages ne seront pas seuls dans leurs chambres à
leur réveil.
En effet, une créature humanoïde vêtue d'une robe de
bure de moine, le capuchon rabattu sur la tête, se tient au milieu
de chaque pièce.
Elle tient une magnifique faux en or dans une
main.
Elle dégage quelque chose de chaotique, car d'après ses
mains il s'agirait d'un squelette vivant.
Sans aucune sommation,
elle attaquera chaque aventurier, et l'empêchera de s'échapper ou
d'essayer d'éteindre l'incendie.
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SPECTRE DE LA MORT: MORT MINEURE: CA:-4, Pv:33,
Touché automatique dégât: 2D8 (Faux), THAC0:
Toujours l'initiative Immunisé au Feu, Froid et Electricité,
Grâce à son d'ubiquité, le Spectre de la Mort peut être présent à une dizaine
d'endroit en même temps.
Il est invulnérable aux armes normales qui le
traversent sans lui faire le moindre dommage, et se transforment en poussière
l'instant d'après.
Les armes magiques doivent réussir un JP sous Coup
Critique pour ne pas subir le même sort que les armes normales.
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Fleurs.doc Edition du 05/01/00
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Note au DM: Si jamais un aventurier touche le spectre, son membre traversera le corps de la
créature et se transformera en poussière l'instant d'après et il perdra la moitié de ses points de
vie.
De même, les armes, armures et boucliers magiques touchés par la faux du Spectre de la
Mort doivent réussir un JP sous Coup Critique pour ne pas se transformer en poussière
l'instant d'après.
La faux ne tue pas ses victimes.
Dès qu'un
personnage subit une blessure, il sent un
grand froid envahir tout son être.
La faux
traverse son corps de part en part, sans
infliger de véritables dommages, (un
décompte de points de dégât est tout de
même effectif).
Au contact, la faux inocule
une maladie incurable, "la mort noire", et
chaque aventurier blessé verra apparaître au
bout de quelques secondes, une profonde
marque noire à l'endroit de la blessure.
Cette
marque, impossible à enlever, semblera
grandir petit à petit...! (1 cm par heure
environ).
Si la victime a perdu tout ses
points de vie, elle sombrera dans
l'inconscience et ne se réveillera pas avant
1D4 heures.
Heureusement pour les aventuriers, le
Spectre de la Mort ne restera que 5 rounds
dans les chambres (durant lesquels, il tentera
par tous les moyens de les blesser).
Passé ce
délai, il deviendra transparent et disparaîtra.
Si par miracle un aventurier n'a pas été
touché, il pourra essayer de prévenir ses
compagnons.
Malheureusement, ils auront
eux aussi subi le même sort.
Après avoir remarqué avec stupéfaction les
marques noires (comme si le sang était
devenu noir aux alentours de la blessure),
les aventurier auront aussi la douloureuse
surprise de constater que leurs portes sont
fermées à clef de l'extérieur et qu'ils ne
peuvent plus sortir de leurs chambres.
De
toute façon le couloir et déjà en proie aux
flammes.
La seule issue possible est la
fenêtre (3ème étage au moins), soit près de
9m de haut (chute: 3D6 ou plus).
Quelle que
soit la tactique adoptée pour sortir de ce
brasier, les personnages n'auront que 10
rounds après la disparition du spectre, car il
ne faudra pas plus aux flammes pour abattre
complètement l'auberge.
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Les personnages inconscients risquent fort de brûler vifs s'ils ne sont pas tirés de leur état
léthargique par leurs compagnons.
Quoiqu'il en soit, au bout de dix minutes, l'auberge
s'effondrera dans de grandes gerbes de flammes, condamnant à mort toutes personnes restées
à l'intérieur !
RENCONTRE:
Les aventuriers, dans la rue, font partie des rares survivants de l'incendie.
Le maître d'hôtel (le
seul à avoir toutes les clefs) semble par contre faire partie des disparus...
Une foule de gens s'est approché des cendre fumantes de l'auberge et encourage les gardes et
les prêtres de la ville qui essayent d'étouffer l'incendie afin d'éviter qu'il ne se propage à
d'autres édifices.
Les personnages n'ont plus qu'à essayer de trouver une autre auberge (il n'est que quatre
heures du matin), à moins qu'ils ne préfèrent déambuler dans les rues.
De toute façon, ils ne
peuvent rester devant l'auberge.
La milice de Séqualoris (30 hommes) vient d'arriver et arrête
toutes les personnes présentes pour interrogatoire.
Ce qui signifie une nuit dans un cachot et
la suppression temporaire (...?) de toutes les possessions.
De plus, les personnes appartenant à
la guilde des "Guerriers de l'Ombre" ne sont pas bien vues par les autorités.
Quel que soit leur choix, les personnages s'apercevront au bout de quelques minutes qu'ils
sont suivis ! Une seule personne, vêtue d'une cape noire et d'un grand chapeau masquant sa
tête, marche derrière eux depuis leur départ de l'auberge incendiée.
Il ne semble pas armé.
Peut être un voleur ou encore un espion de la milice.
quoiqu'il en soit, il commencera à se
rapprocher d'eux, de plus en plus...
Note au DM: Encouragez les joueurs à rencontrer l'inconnu.
Si la rencontre a lieu, les
personnages constateront qu'il s'agit d'un homme, la tête entourée d'une toile noire masquant
les traits de son visage.
II semble être très nerveux, comme en état de choc.
Les seuls mots
qu'il arrivera à dire seront:
"Aaaargh, non ! Il me suis pour me tuer ! La horde des proscrits va envahir le monde.
J'ai
réussi à m'échapper de son emprise pour vous prévenir.
Vous êtes les seul à pouvoir lutter
contre lui.
Mais il ne vous a pas oublié.
Il veut vous détruire aussi.
Je vois d'ailleurs qu'il a
commencé (il montrera une des marques noires).
Il est peut être déjà trop tard !"
Si les aventuriers l'interroge sur "il", il ajoutera seulement: "...
le maître des esprits, le
serviteur du maître des proscrits et de la mort qui rampe .."
Si on tente de lui arracher son masque il essayera de l'empêcher: " Non ! nul ne doit voir le
visage de la mort noire !" Toutefois il n'offrira que peu de résistance.
Si les personnages lui
ôtent son masque, ils découvriront alors un visage à la peau séchée, collée sur les os, et qui ne
semble ne plus avoir de muscles.
Comme si en fait il s'était consumé de l'intérieur...
D'ailleurs à ce moment là, l'homme masqué sera violemment projeté au sol par une force
invisible, comme s'il avait été fauché par une faux...
Une longue marque noire apparaîtra sur
son corps.
Et tout en poussant un dernier cri: "Aaaargh ! c est fini...", son corps se consumera
de l'intérieur.
A la différence des corps précédents qui avaient subi le même sort, son corps se
désagrégera complètement en une fine poussière noire, qui disparaîtra bientôt, balayée par le
vent.
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Note au DM: Si un personnage à l'idée d'en ramasser un peu (dans une fiole), il s'avérera
après examen; que cette cendre agit en fait comme un poison de classe E (JP poison 20 ou
Mort instantanée) si la cendre est inhalée ou un poison de classe E (JP poison 20 ou Mort
instantanée si avalée).
Mais à peine le vent aura t-il dispersé les cendres noires, qu'un bruit de cape, battant au vent,
fera sursauter les héros.
En effet, au dessus d'eux, sur le toit d'une bâtisse, se tient la créature
de l'auberge, sa faux d'or à la main.
Elle semble fixer les aventuriers de son visage
squelettique, toujours dissimulé par une capuche.
II est fort probable que les aventuriers tentent de
fuir le combat.
La créature les suivra en sautant
de toit en toit.
Cependant au bout de quelques minutes, les
personnages perdront sa trace.
Ils pourront croire
l'avoir distancé.
Malheureusement pour eux, elle
réapparaîtra derrière eux, quelques instants plus
tard, tentant de les pourfendre les aventuriers
qu'elle aurait raté la première fois.
Mais comme
précédemment, le Spectre deviendra transparent
au bout de 5 rounds et se volatilisera.
Note au DM: Si un des héros arrivait à tuer la
représentation du Spectre de la Mort, il gagnerait
de façon permanente un Niveau d'Expérience.
L'ignoble créature et sa faux magique
disparaîtrait dans une nuage de gaz toxique.
LA MORT NOIRE:
Que vont faire les aventuriers maintenant ? S'ils regardent attentivement leurs blessures, ils
remarqueront que la surface noire a augmentée (de un ou plusieurs cm).
De plus des douleurs
lancinantes commenceront à se faire sentir.
La peau, autour de la blessure, deviendra de plus
en plus froide et douloureuse ou toucher.
Elle commencera même à se craqueler et se
dessécher...!
Note au DM: La maladie colore le sang en noir autour de la blessure et paralyse peu à peu la
partie du corps touchée (perte de un point dans les caractéristiques physiques - Force,
Constitution et Dextérité - toutes les 5 heures).
De plus, la peau commencera à se sécher et se
craqueler.
Toutes les dix heures, un jet sous "Résistance aux Traumatisme" devra être
effectué et réussi pour éviter la perte définitive de 1 point de Constitution.
Au bout de 24 heures, si la blessure est localisée sur un membre, celui-ci sera complètement
paralysé et séché (consumé de l'intérieur).
S'il s'agit du tronc, le personnage sera incapable
d'avaler une quelconque nourriture (et boisson !) sans vomir, respirera difficilement
(impossibilité pour lui de faire des efforts), et perdra deux points dans les caractéristiques
physiques - Force, Constitution et Dextérité.
Au bout de deux jours, la mort intervient, à
moins que l'une des caractéristiques de la victime ne soit déjà tombée en dessous de zéro
(mort immédiate).
Fleurs.doc Edition du 05/01/00
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Note au DM: La seule solution pour les victimes est de trouver rapidement un moyen de
guérir la maladie.
Laissez les personnages se débattre (pas trop longtemps) dans une enquête
difficile puis faites découvrir l'existence du Livre de Thot, ouvrage de nécromancie qui recèle
la solution à leurs maux, mais qui est hélas la stricte propriété du Collège des Diacres
Démoniaques de Séqualoris.
Si les personnages ne se sentent pas l'âme de
cambrioleurs, ils pourront bien sûr le consulter,
moyennant l'astronomique somme de 20 000 PO.
Ce puissant recueil de magie noire (copie
imparfaite du Livre de Xess) contient plus de 999
invocations diverses.
Epais de plus de 1000 pages,
la légende raconte que chaque page aurait été
écrite à l'aube par un archimage oublié, grâce aux
révélations que le dieu Thot, profitant de la
confidentialité de la nuit, lui distillait pendant son
sommeil.
L'une des invocations précise qu'il existerait un plan, appelé "Plan de la Vie" très reculé dans
les Plans Extérieurs, dont les habitants posséderaient le pouvoir de tout guérir, y compris les
maladies transmises par des dieux ! Ils auraient construit une fontaine dans une ville, nommée
"la Cité de la Vie", dont l'eau serait capable de rendre la vie aux morts.
L'invocation qui sert à
ouvrir un portail entre les deux mondes ne peut être lancée que par un Magicien de 12°
niveau au minimum et nécessite une composante de sort primordiale: le symbole béni d'un
Paladin d'Odin.
Note au DM: Il existe qu'un seul temple d'Odin à Séqualoris.
Cinq Paladins demeurent
actuellement dans cette ville et en assurent la protection.
Ils se déplacent rarement en ville,
mais toujours escortés de trois fidèles guerriers.
Malheureusement pour les aventuriers, ces
Paladins d'Odin font partie de l'Ordre de la Lumière qui a des principes très stricts parmi
lesquels figurent le déshonneur pour tout ceux qui se séparent de leur symbole béni.
S'ils veulent guérir, il leur faudra probablement tuer ou neutraliser violemment un Paladin
pour s'emparer de son symbole, une amulette constituée d'une flèche d'argent gravée sur un
disque de cristal translucide.
Une attaque du temple d'Odin est vouée automatiquement à l'échec.
Les prêtres sont bien trop
nombreux et puissants pour cela.
La seule solution consiste à attendre qu'un des cinq Paladins
sorte avec son escorte et de l'attaquer pour lui prendre son symbole.
Si le combat a lieu à
moins de 30m du Temple d'Odin, les prêtres en seront avertis et les quatre autres Paladins
auront tôt fait de sortir pour prêter main forte à leur collègue.
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PALADIN 13°: Humain Pv:90 CA:-2 Att:2 THAC0:2 Deg:1D8+9 JP: 2/4/3/2/5 For:18(97) 3500
PO
Equipement: Plate +3, Anneau de Protection +1, Bouclier +1, Hache+4, Potions: Guérison, 3 Super Soins
Détection du Mal, Immunisé aux Maladies, Apposition des mains (26 pv), Protection contre le Mal à 3m
Niveau 1 (5) :
Niveau 2 (2):
Niveau 3 (2):
Soins mineurs (x3), Injonction, Détection Magie
Silence, Paralysie
Manne, Dissipation de la magie
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3 GUERRIERS 7°: Humain Pv:50 CA:1
Att:3/2 THAC0:12 Deg:2D4+4
JP: 10/12/11/12/13
For:18(50)
Equipement: Plate, Bouclier +1, Epée à deux Mains +1, Piques, Potion Super Soins, 250 PO
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Une fois une amulette entre leurs mains, il n'y aura plus qu'à procéder à l'invocation.
Si le
magicien du groupe n'est pas du 12° niveau, ou s'il ne se sent pas capable de l'effectuer luimême, il faudra encore payer 10 000 PO un magicien qui saura prononcer les terribles paroles
qui sont inscrites dans le livre de Thot.
AUTRE TEMPS, AUTRE LIEU:
Les paroles de l'invocation prononcées, le contour de l'octogone s'enflammera soudain,
brûlant avec de petites flammes de 10 cm de haut, tandis que son centre se transformera en
glace.
En même temps, la flèche d'argent sertie au centre du symbole béni du Paladin émettra
des rayons de lumière argentée.
Une voix d'outre-tombe surgira alors de l'octogone et
demandera à la personne tenant l'amulette de désigner les personnes devant l'accompagner.
Une fois le choix fait, des mains, gigantesques faites de cristal translucide, surgiront du sol et
attraperont les personnes désignées.
En quelques secondes, ces mains les emporteront à
travers l'octogone.
Puis, les flammes disparaîtront aussi soudainement qu'elles étaient
apparues.
Seules quelques traces noires sur le sol, et les restes d'un symbole béni fondu,
témoigneront que la sorcellerie a œuvrée à cet endroit.
Les aventuriers auront l'impression de
voler à grande vitesse, dans le noir, pendant de longues minutes.
Puis ils seront soudain
aveuglés par une vive lueur.
Ils se retrouveront au dessus d'une ville inconnue, à quatre ou
cinq mètres au dessus du sol.
Les mains de cristal les....
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